Inspirasi

Apa itu gamifikasi?

Gamifikasi adalah proses menggunakan mekanika game, elemen, dan prinsip dan menerapkannya pada konteks non-game untuk melibatkan pengguna dengan lebih baik.

Gamification dapat digunakan dalam banyak konteks yang berbeda. Bisnis sering menerapkan gamifikasi untuk pelatihan karyawan, rekrutmen, evaluasi, dan produktivitas organisasi.

Kegunaan lain termasuk aktivitas fisik, keterlibatan pemilih, dan program loyalitas pelanggan.

Inti dari gamification adalah untuk menginspirasi pengguna untuk terlibat dengan konten. Terutama dengan tugas-tugas yang tidak menyenangkan, seperti program pelatihan keselamatan yang mendalam atau pelatihan kepatuhan.

Beberapa contoh mekanisme permainan yang digunakan dalam gamifikasi adalah:

  • Tujuan – Selesaikan tugas dan dapatkan hadiah, seperti lencana atau poin.
  • Status – Pengguna meningkatkan level atau peringkat mereka dengan menyelesaikan aktivitas. Papan peringkat menunjukkan siapa yang ‘menang’ dan menginspirasi pengguna untuk bekerja lebih keras untuk bersaing.
  • Komunitas – Pengguna dipasangkan atau dimasukkan ke dalam kelompok untuk memecahkan masalah, menyelesaikan kegiatan, atau mencapai suatu tujuan.
  • Edukasi – Tips, trik, dan kuis diberikan kepada pengguna selama proses berlangsung.
  • Hadiah – Seperti disebutkan di atas, poin dan lencana adalah hadiah yang umum dan berguna. Hadiah lainnya bisa berupa diskon, kupon, atau kartu hadiah. Ini mendorong motivasi pengguna dan menjaga interaksi tetap tinggi.

Gamifikasi yang berhasil akan memanfaatkan motivasi intrinsik pengguna, seperti menjadi lebih terampil dalam pekerjaan mereka, sambil menawarkan motivasi ekstrinsik, seperti penghargaan, poin, dan lencana.

Bagaimana gamifikasi dapat membantu organisasi Anda

Saat organisasi Anda menerapkan gamification, Anda akan mendapatkan lebih dari sekadar peningkatan keterlibatan dari pengguna.

Gamification membantu organisasi mencapai tujuan bisnis langsung dan tidak langsung dengan menghubungkan game dengan tujuan bisnis yang jelas.

Gamification dapat membantu organisasi Anda untuk:

  • Membangun budaya belajar
  • Temukan dan perbaiki kesenjangan pengetahuan
  • Berikan energi pada program pelatihan yang membosankan
  • Merampingkan proses pelatihan
  • Buat proses orientasi karyawan yang efektif
  • Tetap perbarui karyawan tentang kebijakan, produk, dan perangkat lunak perusahaan
  • Jadikan pembelajaran tentang produk menyenangkan dan efektif
  • Membangun dan menyebarkan branding pemberi kerja yang positif
  • Terhubung dengan karyawan dan promosikan pembangunan tim
  • Latih staf tentang teknologi baru
  • Perbarui dan tingkatkan kebijakan kepatuhan

Bagaimana gamifikasi dapat membantu dalam pelatihan perusahaan

Ada tiga bidang utama yang dapat membantu meningkatkan pelatihan perusahaan.

Mengangkat karyawan baru

Keberhasilan orientasi karyawan baru selalu merupakan tantangan, dan ketergantungan yang berlebihan pada dokumen orientasi yang membosankan, video, dan sesi pelatihan berarti bahwa organisasi kehilangan kesempatan untuk melibatkan karyawan sejak hari pertama. Dengan menggunakan gamification dalam pelatihan, sebuah organisasi akan menghindari masalah ini.

Tingkatkan hasil pelatihan

Dengan menggunakan gamification selama proses pelatihan, sebuah organisasi menciptakan situasi win-win di mana karyawan terlibat, pembelajaran dibuat lebih menyenangkan, dan karyawan lebih mungkin untuk mengingat informasi yang diajarkan kepada mereka.

Menggunakan metode interaktif berdasarkan skenario kerja kehidupan nyata, organisasi dapat membantu karyawan baru lebih memahami tuntutan peran mereka, harapan untuk perilaku, dan standar organisasi.

Jadikan pelatihan yang membosankan atau rutin sebagai pengalaman yang menarik

Setiap organisasi memiliki prosedur keselamatan, kepatuhan, atau hukum tertentu yang harus dipelajari atau ditinjau oleh karyawan secara berkala.

Prosedur pelatihan rutin ini sering kali kering, tidak menarik, atau membosankan.

Ketika sebuah perusahaan menggunakan gamification untuk mengubah pelatihan ini menjadi pengalaman yang menarik, mereka mendapatkan karyawan yang lebih aman yang lebih kecil kemungkinannya untuk melupakan informasi penting ini.

Gamifikasi di tempat kerja

Banyak organisasi beralih ke gamifikasi untuk meningkatkan keterlibatan karyawan, produktivitas, dan mengurangi pergantian di tempat kerja.

Gamifikasi untuk pelatihan

Dapat digunakan dalam program pelatihan yang ada atau baru untuk:

  • Gabungkan karyawan baru
  • Latih kembali karyawan saat ini
  • Ajari karyawan tentang produk baru
  • Meningkatkan pemahaman staf tentang kebijakan perusahaan
  • Tingkatkan kepatuhan
  • Ajari staf tentang perangkat lunak atau teknologi baru
  • Bantu karyawan meningkatkan keterampilan

Gamifikasi dalam membangun tim

Dapat digunakan untuk membantu membangun tim:

  • Perkenalkan dan kenali anggota tim baru
  • Bangun kepercayaan di dalam tim
  • Tingkatkan kerja tim
  • Mendorong kolaborasi
  • Meningkatkan semangat dan motivasi
  • Memperluas keterampilan komunikasi

Gamifikasi untuk meningkatkan hasil

Manfaatkan daya saing alami staf Anda untuk:

  • Buat kompetisi untuk penjualan, pengetahuan produk, atau prospek
  • Tetapkan papan peringkat dalam tim, departemen, cabang, atau di seluruh perusahaan
  • Promosikan berbagi informasi antar tim
  • Tingkatkan keterlibatan karyawan
  • Berikan insentif untuk memberikan layanan terbaik kepada pelanggan

Gamifikasi pelatihan Virtual Reality (VR)

Realitas virtual adalah batas baru dalam gamifikasi dalam pelatihan.

Setiap tahun, semakin banyak perusahaan yang mengeksplorasi VR dan apa yang dapat dibawanya ke program pelatihan mereka.

Pelatihan realitas virtual sangat efektif sebagai alat. Kemampuan untuk sepenuhnya membenamkan diri ke dalam skenario pelatihan dan mengalaminya sepenuhnya mengarah pada peningkatan keterlibatan dengan materi, peningkatan pemahaman konsep, dan penyimpanan informasi yang lebih baik. Industri yang mengadopsi pelatihan VR sangat bervariasi, menunjukkan potensi teknologi ini untuk disesuaikan dengan banyak skenario.

Realitas virtual dapat digunakan untuk menggantikan skenario pelatihan yang terlalu mahal, berbahaya, memakan waktu, atau tidak realistis untuk dilakukan dalam kehidupan nyata. Untuk pilot, petugas pemadam kebakaran, penyelamat, militer dan penegak hukum, realitas virtual dapat membantu mereka belajar bagaimana merespons dalam skenario intensitas tinggi yang jika tidak, tidak akan tersedia bagi mereka untuk terlibat dengan aman.

VR tidak hanya berguna dalam skenario ini, organisasi di banyak industri telah berhasil menggunakan VR dalam program pelatihan mereka.

  • Perusahaan kereta api menggunakan VR untuk melatih personel dari konduktor hingga pengemudi hingga insinyur.
  • Pabrikan menggunakan VR untuk melatih staf dengan aman tentang peralatan baru, mencegah kesalahan, korban jiwa, atau kerusakan peralatan. Pelatihan keselamatan dan kepatuhan dapat dibuat menjadi pengalaman yang menarik dan tak terlupakan melalui realitas virtual.
  • Perusahaan lain telah menggunakan realitas virtual untuk meningkatkan pelatihan kode etik mereka, menempatkan karyawan ke dalam situasi yang menguji moral atau keterampilan pengambilan keputusan mereka.

Realitas virtual bahkan dapat meningkatkan komunikasi, kepercayaan, dan empati di tempat kerja. Ini bisa sangat membantu dengan tim yang terpisah secara geografis, karena membuat tempat pertemuan VR dapat mendorong kohesi. Menerapkan pelatihan dengan VR dapat membantu mengubah ide abstrak menjadi pengalaman pribadi yang konkret dan dapat dipahami.

Menggunakan realitas virtual dalam konteks gamifikasi dalam pelatihan perusahaan memiliki dua kelemahan.

Pertama, itu tidak murah. Meskipun bisa lebih murah daripada beberapa jenis pelatihan di lapangan, ini masih merupakan teknologi yang mahal untuk digunakan.

Kedua, meskipun industri VR berkembang pesat, tidak banyak perusahaan yang dapat memproduksi program pelatihan VR.

Contoh gamifikasi

Dari pelatihan hingga operasi sehari-hari, contoh-contoh ini akan menunjukkan kepada Anda bagaimana organisasi Anda dapat mengintegrasikan gamification.

Contoh gamifikasi yang sukses di kehidupan nyata

Penemuan Cyber

Cyber ​​Discovery adalah program pembelajaran yang diluncurkan pada tahun 2017 sebagai program empat tahun, didanai dan didukung oleh Department for Digital, Culture, Media and Sport (DCMS) sebagai bagian dari Strategi Keamanan Cyber ​​Nasional Inggris.

Itu dibuat oleh SANS Institute sebagai program ekstrakurikuler gratis untuk anak berusia 13 hingga 18 tahun di seluruh Inggris.

Akhirnya, mereka meluncurkan platform pembelajaran siber online CyberStart.

Tonton video berikut tentang bagaimana pakar keamanan siber menerapkan gamifikasi untuk melibatkan pelajar selama program ini.

Siemens

Siemens berhasil menggunakan pengisahan cerita untuk mengajari manajer pabrik cara mengoperasikan pabrik mereka dengan lebih baik dengan permainan, Plantville, yang memberikan informasi pelatihan dan pengembangan yang berharga.

Pemain, dalam peran sebagai manajer pabrik, harus memecahkan masalah, menjalankan pabrik, dan melakukan tugas-tugas penting lainnya.

Umpan balik instan, poin diberikan untuk membuat keputusan yang baik dalam permainan, dan manajer terlibat.

Salesforce

Salesforce menggunakan game berburu untuk melibatkan pengguna agar berinteraksi dengan lebih banyak aspek platform, membawa pengguna dari ‘pemburu ayam’ hingga ‘pemburu game besar’ saat mereka berinteraksi.

Tingkat kepatuhan meningkat, dalam satu kasus hingga 40% lebih dari sebelumnya.

Cisco

Cisco melibatkan staf mereka untuk menjadi ahli media sosial melalui gamifikasi.

Mereka memiliki program pelatihan besar-besaran lebih dari 46 kursus, membuat pengguna bingung dan kewalahan.

Dengan menerapkan jalur pembelajaran, dibagi menjadi tiga tingkat sertifikasi dan mengakses poin dan lencana di sepanjang jalan, serta tantangan tim, mereka menyederhanakan proses dan melibatkan pengguna.

Microsoft

Microsoft berhasil menggunakan permainan sederhana dan papan peringkat untuk membantu menjaga bahasa pada program mereka bebas dari kesalahan.

Mereka menghasilkan permainan di mana staf akan memeriksa keakuratan bahasa dalam program mereka.

Mereka juga memperkenalkan terjemahan yang sengaja dibuat buruk, untuk membuat pemain tetap terlibat.

Dengan memperkenalkan papan peringkat antar kantor di seluruh dunia, staf terlibat dengan baik dengan permainan dan efeknya sangat efektif.

Duolingo

Duolingo adalah contoh penggunaan gamification yang paling terkenal untuk membuat pembelajaran menjadi menyenangkan dan menarik.

Pembelajaran bahasa bisa menjadi pekerjaan berat dan membutuhkan waktu lama untuk melihat hasilnya.

Menggunakan coretan, tujuan harian, dan jumlah nyawa yang terbatas, mereka memotivasi pengguna untuk masuk setiap hari dan terus belajar.

Yousician

Aplikasi pendidikan lain yang memotivasi siswa untuk terlibat, Yousician membantu pengguna belajar memainkan instrumen menggunakan jalur pembelajaran berinsentif yang kesulitannya meningkat seiring berjalannya waktu.

Fungsi utama dari aplikasi ini adalah umpan balik instan yang didapat pengguna, membantu kemudian meningkatkan secara realtime.

Nike+ Run Club

Nike, pemimpin dalam segala hal kebugaran, mengembangkan aplikasi ini untuk membantu memotivasi dan melibatkan pengguna dalam perjalanan kebugaran mereka.

Menggunakan papan peringkat, tantangan, lencana, dan piala, Nike+ memungkinkan pengguna bersaing dengan atlet di seluruh dunia.

Memanfaatkan dorongan kompetitif pengguna, serta memberikan rencana pelatihan, tips kebugaran, dan kemampuan untuk melacak peningkatan pribadi, Nike melibatkan pengguna mereka di semua tingkatan.

ChoreWars

Program sederhana ini membantu mengubah tugas biasa menjadi petualangan yang menarik.

Tugas biasa diubah menjadi langkah-langkah yang harus diselesaikan agar karakter dapat melanjutkan perjalanannya, pengguna diberi imbalan karena menyelesaikan tugas mereka, dan sedikit persaingan yang sehat dapat diperkenalkan melalui papan peringkat.

Simple Energy

Simple Energy ingin menginspirasi pengguna untuk mengurangi konsumsi energi, sehingga mereka mengembangkan aplikasi untuk membantu menginformasikan, melibatkan, dan memotivasi orang menuju tujuan tersebut.

Dengan memberikan informasi yang relevan, menyebarkan papan peringkat supersaver dan kompetisi kreatif, pengguna mengurangi konsumsi energi mereka sambil bersenang-senang.

Lotere kamera kecepatan Swedia

Dalam upaya mengurangi insiden ngebut, ibu kota Swedia, Stockholm, memulai debutnya dengan lotere yang memberikan hadiah kepada mereka yang tertangkap mematuhi undang-undang lalu lintas.

Kamera pengukur kecepatan sudah digunakan untuk menangkap para pengebut, tetapi sekarang melakukan dua pekerjaan – menangkap pengebut dan menangkap mereka yang mematuhi hukum kecepatan.

Orang-orang yang mematuhi undang-undang kecepatan dimasukkan ke dalam lotere, dengan hadiah uang tunai diambil dari denda yang dibayarkan oleh para pengebut.

Itu sukses besar, menurunkan kecepatan rata-rata di jalan Stockholm dari 32 menjadi 25 km per jam.

Bagaimana menerapkan gamification di organisasi Anda

Tugas ini membutuhkan pemahaman tentang psikologi motivasi, serta rencana yang solid tentang apa hasil akhirnya.

Memasukkan gamifikasi ke dalam program pelatihan yang ada

Organisasi Anda tidak harus memulai dari awal untuk mengintegrasikan gamification.

Mekanika permainan dapat dimasukkan ke dalam proses pelatihan yang ada.

Pada titik-titik di mana pelatihan Anda saat ini melibatkan pemecahan masalah, melihat contoh tantangan dunia nyata dan mengubah perilaku, kuis dapat digunakan, dengan papan peringkat atau lencana berbasis poin yang memberikan skor tinggi.

Memotivasi melalui penghargaan

Memberikan poin kepada karyawan untuk menyelesaikan tugas, lencana untuk peningkatan keterampilan, atau pengakuan karena berhasil menyelesaikan jalur pelatihan dapat membuat mereka tetap terlibat dengan program pelatihan.

Dengan menggunakan sistem poin, karyawan dapat memperoleh berbagai hadiah dunia nyata, seperti hari libur ekstra atau kartu hadiah.

Lencana bukanlah barang yang tidak berguna, menurut IBM Digital Badge Pilot yang dijalankan pada tahun 2015, mereka melihat hasil yang signifikan dalam metrik keterlibatan pelajar.

Pendekatan lain menunjukkan bahwa lencana dapat menumbuhkan budaya belajar di dalam suatu organisasi, terutama jika itu adalah lencana fisik.

Kereta api Rusia memberikan lencana fisik kepada siswa yang lulus dari universitas perusahaan online mereka. Mirip dengan sistem sabuk seni bela diri, perkeretaapian Rusia menerapkan lencana berwarna berbeda yang menandakan tingkat senioritas yang berbeda, segera tersedia setelah menyelesaikan gelar sehingga orang dapat langsung menerima pengakuan. Mereka memperhatikan bahwa karyawan mulai memakainya di tempat kerja dan terutama di pertemuan resmi.

Akhirnya, universitas menerima banyak permintaan dari mahasiswa tahun-tahun sebelumnya, yang telah selesai sebelum sistem lencana baru diterapkan, tentang mendapatkan lencana mereka sendiri.

Seperti yang Anda lihat, lencana tidak selalu tentang papan peringkat dan kompetisi, itu bisa menjadi bagian dari pengakuan dan kepemilikan.

Sumber Podcast Musik Yandex “Не о азговоров #19”: Roman Baskin, Direktur Universitas Perusahaan Kereta Api Rusia.

Gunakan mendongeng untuk terlibat

Mengembangkan permainan yang mengikuti operasi sehari-hari dan tugas dari peran tertentu menggunakan penceritaan dinamis dapat membuat karyawan tetap terlibat dengan aktivitas tersebut.

Mintalah karyawan memainkan peran, memecahkan masalah, membuat panggilan penilaian dan menilai solusi.

Hasilnya akan menunjukkan kepada Anda di mana kekuatan dan kelemahan mereka, serta menunjukkan kepada karyawan bagaimana mereka dapat tampil lebih baik dalam peran mereka.

Masuk ke kompetisi untuk meningkatkan keterlibatan

Kebanyakan orang setidaknya agak kompetitif. Dengan menetapkan tujuan, memiliki sistem poin, atau papan peringkat di seluruh perusahaan, Anda dapat memanfaatkan sisi sifat karyawan Anda tersebut.

Agar dapat bekerja secara optimal, gamifikasi harus dikembangkan dan diimplementasikan dengan baik. Aplikasi atau program gamifikasi yang dirancang dengan buruk akan memiliki efek sebaliknya pada karyawan, melepaskan mereka dari hasil yang diinginkan.

  • Identifikasi secara jelas dan konkret apa yang ingin mereka capai melalui gamifikasi.
  • Buat daftar bagaimana tujuan tersebut dapat dicapai melalui perubahan perilaku atau keterampilan.
  • Kembangkan aplikasi atau sistem, dengan mengingat bahwa pengalaman pengguna akan menjadi faktor terpenting.
  • Pastikan pengguna memahami tujuan akhir dan tujuan aplikasi atau sistem.

Dengan menggunakan keinginan alami untuk bersaing, organisasi dapat mengubah proses memperoleh pengetahuan baru menjadi permainan, menggunakan kuis, poin, dan sistem papan peringkat untuk menginspirasi karyawan agar menguasai pengetahuan baru.

Tetapkan jalur pembelajaran

Orang suka mengetahui jalan menuju sukses, gamification memberi mereka pandangan yang jelas tentang apa yang harus mereka lakukan untuk berhasil.

Saat membawa teknologi, produk, atau perangkat lunak baru, memastikan bahwa karyawan terlibat sepenuhnya dengannya dapat menjadi tantangan.

Contoh gamifikasi yang sukses adalah mengembangkan jalur yang memasangkan tantangan dan kuis dengan sistem poin dan papan peringkat. Karyawan mengembangkan pengetahuan mereka melalui sistem ini, bersaing dengan rekan-rekan mereka tentang siapa yang dapat menguasai perangkat lunak sepenuhnya.

Ringkasan

Semua ide tentang bagaimana menerapkan gamifikasi di tempat kerja ini memanfaatkan keinginan manusia untuk mengikuti jalan yang jelas, mendapatkan imbalan untuk aktivitas, dan melibatkan semangat kompetitif.

Contoh gamifikasi terbaik tidak selalu memiliki lonceng dan peluit paling banyak, meskipun Anda dapat mengintegrasikan teknologi mutakhir, seperti lingkungan virtual 3D. Sebaliknya, mereka disesuaikan dengan lingkungan, pengguna, dan tujuan akhir organisasi.

Efek negatif dari implementasi yang buruk

Ada beberapa kasus di mana gamification, bila tidak dipikirkan dan diintegrasikan dengan benar, akan secara aktif melepaskan karyawan.

Omnicare, penyedia layanan kesehatan dan farmasi Amerika, berusaha untuk mengubah sistem mereka untuk meningkatkan efisiensi.

Rencananya adalah untuk mengurangi waktu yang dibutuhkan setiap interaksi pelanggan dengan mengatur waktu staf meja bantuan saat menggunakan poin dan papan peringkat untuk menunjukkan siapa yang menang dan menerapkan sistem penghargaan.

Efeknya adalah peningkatan waktu tunggu dan pergantian karyawan. Karyawan merasa seolah-olah mereka terlalu banyak diawasi, umpan balik itu tidak membantu, dan mereka diburu-buru untuk memberikan perawatan di bawah standar.

Sistem akhirnya diperbaiki dengan berfokus pada pencapaian, daripada waktu tunggu.

Ketika mengembangkan sistem gamification, organisasi harus berpikir hati-hati tentang hasil yang diinginkan, menerapkan sistem yang dirancang dengan baik untuk membantu karyawan mencapai tujuan yang ditetapkan untuk mereka, dan responsif terhadap umpan balik karyawan.

Related Articles

Back to top button